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EDG奪冠引廣泛關(guān)注 今年電競市場規(guī)?;蛲黄?800億元

在剛剛過去的周末,“EDG奪冠”霸屏朋友圈。來自中國大陸賽區(qū)的EDG(EDward Gaming)戰(zhàn)隊(duì)在冰島以3:2的比分,戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì),問鼎英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。一時(shí)之間,英雄聯(lián)盟的電競愛好者如同過年一樣,各大社交媒體及朋友圈持續(xù)被EDG奪冠刷屏。而在EDG刷屏的背后,我們也可以看到國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)年來的新變化:朝著職業(yè)化、專業(yè)化邁進(jìn)。

EDG奪冠引來廣泛關(guān)注

北京時(shí)間11月7日凌晨,在英雄聯(lián)盟S11總決賽中,中國LPL賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)EDG以3:2戰(zhàn)勝韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊(duì)DK,獲得2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍。

EDG的奪冠也引發(fā)了一場全網(wǎng)狂歡。公開數(shù)據(jù)顯示,僅在嗶哩嗶哩臺,S11總決賽的直播便吸引了3.5億人;微博的官方直播,則顯示有8194萬人觀看;騰訊視頻的直播顯示有8600萬人看過;游戲直播臺斗魚和虎牙的熱度,同樣是居高不下。

記者注意到,各大社交媒體及朋友圈也持續(xù)被EDG奪冠刷屏。云合數(shù)據(jù)顯示,短短兩天時(shí)間內(nèi),共有40個(gè)有關(guān)EDG的詞條登上微博熱搜,其中3個(gè)詞條登上熱搜第一。

可以說,S11總決賽的關(guān)注熱度也側(cè)面反映了國內(nèi)電競行業(yè)迅猛的發(fā)展。年來,在各方的努力下,電子競技逐漸撕掉了“玩物喪志”的標(biāo)簽,并且晉升為體育比賽項(xiàng)目。

記者根據(jù)公開文件梳理發(fā)現(xiàn),2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)目。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項(xiàng)目。2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)將電子競技列為表演項(xiàng)目。

,電競又正式入選杭州亞運(yùn)會(huì)。11月5日下午,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會(huì)上召開專題新聞發(fā)布會(huì),正式公布了杭州亞運(yùn)會(huì)8個(gè)電子競技小項(xiàng)設(shè)置,其中就包括了《英雄聯(lián)盟》。這是電競首次作為亞運(yùn)會(huì)正式競賽項(xiàng)目,項(xiàng)目所獲得的獎(jiǎng)牌將計(jì)入國家獎(jiǎng)牌榜。

“隨著電競?cè)雭嗊\(yùn),電競新一輪‘破圈’將在國內(nèi)形成。電競賽事作為年輕人的一項(xiàng)運(yùn)動(dòng),或?qū)⒂纱嗽谫愂录捌溲苌鷮用嬲业礁嘤麍鼍啊?rdquo;互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評人張書樂這樣表示。

EDG老板是地產(chǎn)家族二代

隨著EDG奪冠,其背后老板也受到了關(guān)注。企查查顯示,EDG所屬公司為上海陽川電子科技有限公司(下稱“陽川電子”),創(chuàng)始人、董事長為朱一航。股權(quán)關(guān)系顯示,陽川電子的大股東是廣州超級競爭投資有限公司(下稱“超級競爭投資”),持股比例為75%。而進(jìn)一步滲透的股權(quán)關(guān)系是,朱一航和肖靖分別持有超級競爭投資99%和1%的股份,陽川電子的實(shí)際控制人是朱一航。

記者了解到,朱一航不僅投資電競行業(yè),其商業(yè)版圖也十分廣泛,甚至控股了多家注冊資本上億的公司。據(jù)統(tǒng)計(jì),目前朱一航共任職18家企業(yè),其中在廣東的就有10家。

企查查顯示,朱一航在8家公司擔(dān)任高管,其中實(shí)力最強(qiáng)的是廣東珠江投資管理集團(tuán)有限公司(下稱“珠江投資”),注冊資本高達(dá)41.72億元,朱一航為珠江投資董事;朱一航也是上海競生實(shí)業(yè)有限公司董事長,該公司注冊資本1億元。此外,朱一航還在多家公司擔(dān)任股東,如朱一航持有廣東韓江工程總承包有限公司99%股權(quán),該公司注冊資本2.4億元;還持有廣東韓直順企業(yè)管理有限公司、廣東韓建控股有限公司股權(quán)等。

朱一航還與“合生系”關(guān)系密切,是港股上市公司合生創(chuàng)展集團(tuán)創(chuàng)始人朱孟依長子。今年上半年,合生創(chuàng)展集團(tuán)實(shí)現(xiàn)營業(yè)收入133.75億元,同比增長36.38%;凈利潤46.86億元,同比增長0.55%。

多家上市公司布局電競產(chǎn)業(yè)

電競產(chǎn)業(yè)方興未艾,各方資本也爭相競逐。艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2020年電競市場規(guī)模超1450億元,用戶規(guī)模達(dá)到5億人,其中中端游戲市場規(guī)模352億元、移動(dòng)電競759億元、電競生態(tài)363億元。艾瑞咨詢預(yù)計(jì),2021年電競整體市場規(guī)模將突破1800億元。

據(jù)悉,目前國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)鏈主要分為內(nèi)容授權(quán)、賽事內(nèi)容、內(nèi)容提供和內(nèi)容傳播四個(gè)板塊,多家上市公司有所涉及。同花順數(shù)據(jù)顯示,目前A股市場有30只電競概念股,其中包括完美世界、愷英網(wǎng)絡(luò)、云圖控股、巨人網(wǎng)絡(luò)等。

部分電競概念股。圖源:同花順

一周,電競概念指數(shù)上漲4.53%,一月漲幅則達(dá)7.04%。昨日,電競板塊開盤走高,天神娛樂漲停,華立科技、星輝娛樂等跟漲。

據(jù)了解,當(dāng)前隨著國家政策及地方政府支持等利好因素,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)獲得持續(xù)、爆發(fā)增長。國內(nèi)多家游戲廠商已經(jīng)涉足電競行業(yè)。不管是龍頭公司騰訊、網(wǎng)易,還是中堅(jiān)力量完美世界、創(chuàng)夢天地等,均將旗下核心競技游戲電競化。

東北證券表示,與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目相比,電競運(yùn)動(dòng)所關(guān)聯(lián)的產(chǎn)業(yè)鏈具有覆蓋面廣、延伸強(qiáng)的特點(diǎn)。電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展已滲透至動(dòng)漫、影視、科技、商業(yè)地產(chǎn)、教育等多個(gè)領(lǐng)域,在人才就業(yè)、區(qū)域經(jīng)濟(jì)發(fā)展等層面也在發(fā)揮積極推動(dòng)作用。

“未來,我們有充分的理由相信,電競產(chǎn)業(yè)的全球影響力將會(huì)日益擴(kuò)大,成為全國賽事,乃至于形成不屬于傳統(tǒng)體育賽事的能力將會(huì)是大勢所趨。”盤古智庫高級研究員江瀚向信息時(shí)報(bào)記者表示,電競行業(yè)的商業(yè)化已經(jīng)非常完善,有著一整套的市場體系,電競內(nèi)容生態(tài)需要更多更專業(yè)的市場參與者。

業(yè)內(nèi)聲音:

電競產(chǎn)業(yè)鏈上游企業(yè)盈利能力強(qiáng)

對于電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀,中娛智庫創(chuàng)始人兼首席分析師高東旭向信息時(shí)報(bào)記者表示,電競?cè)脒x杭州亞運(yùn)會(huì),能提高整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的士氣,再加上這次EDG奪冠,也大大拉高了整個(gè)社會(huì)對于電競產(chǎn)業(yè)的關(guān)注度。

不過,目前電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展也存在不少難題。“一是人才供應(yīng)方面,國內(nèi)電競?cè)瞬胚€欠缺;二是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展不均衡,比如電競的上游,即IP方比較強(qiáng)勢,幾乎所有的規(guī)則都是IP方來設(shè)置。”高東旭說。

據(jù)了解,電競行業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈主要包括上游內(nèi)容授權(quán)、中游衍生內(nèi)容制作以及下游傳播臺組成。其中,內(nèi)容授權(quán)作為產(chǎn)業(yè)鏈的上游,其游戲研發(fā)運(yùn)營是整個(gè)電競產(chǎn)業(yè)的基礎(chǔ)。產(chǎn)業(yè)鏈的中游則是圍繞電競賽事延伸出的一系列資源,比如管理俱樂部和商業(yè)價(jià)值的挖掘等。相比之下,下游內(nèi)容傳播的競爭則更為激烈。

海通證券研報(bào)指出,因?yàn)橹挥须姼傃邪l(fā)商和電競運(yùn)營商對電競進(jìn)行內(nèi)容授權(quán)后,后續(xù)工作才能順利開展,因此內(nèi)容授權(quán)成為了電競產(chǎn)業(yè)鏈中最重要的一環(huán)。從我國上市公司在電競產(chǎn)業(yè)鏈中的分布來看,大多集中在產(chǎn)業(yè)鏈上游,且上游企業(yè)的電競業(yè)務(wù)毛利率大多在60%以上,盈利能力顯著。

互聯(lián)網(wǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)評人張書樂也向信息時(shí)報(bào)記者表示,電競的場景還沒有真正打開,依然是小眾玩家的運(yùn)動(dòng)。而最大的問題則在于電競?cè)绾翁鰡渭優(yōu)橛螒蜻M(jìn)行宣傳(過去還有為硬件如鍵鼠、手機(jī)做宣傳,但效果一般)的營收模式,以賽事的方式開發(fā)出更多線下場景,讓更多的用戶參與其中,達(dá)成和“三大球”(足球、籃球和排球)類似的產(chǎn)業(yè)營收模式。此外,還是“破圈”問題,如何突破Z世代圈層,也是關(guān)鍵難題,但“入亞”之后,或大有機(jī)會(huì)。

關(guān)鍵詞: EDG奪冠 電競行業(yè) 市場規(guī)模 職業(yè)化

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